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29 avril 2012 7 29 /04 /avril /2012 22:41

En discutant avec un des développeurs, on a repensé à plusieurs bémols ignorés et on a commencé à hésiter à faire une V5.

En fait, le souci est toujours de vouloir gagner en dynamique de jeu (indispensable dans un jeu de course) mais de tout de même garder un petit côté surprise et tactique pour ne pas se lasser. Bref, accélérer sans tomber dans le simplisme.

 

Les grandes idées du jour visaient la revue des phases : Éventuelle fusion de la phase d'impulsion (2) et de mouvement uniforme(3). Bouleversement du mouvement agressif (5). Je m'explique...

 

Fusion des phases 2 et 3 :

+ Gain de temps radical car la figurine est déplacée dès que sa vitesse est réglée.

- Simplification du côté de prévision de la vitesse à adopter, car en mesurant directement le mouvement on se rend immédiatement compte du choix avantageux sans même froncer les sourcils, tandis qu'annoncer les accélérations/freinage à vue demande plus de talent.

+ Séparer la phase d'accélération et celle du mouvement associé peut paraitre étrange pour certain et casser la dynamique, d'où l'idée de les joindre.

=> On hésite à fusionner !

 

Mouvement agressif :

- Que représente le mouvement au D3 ! ? Ce n'est pas une charge, ce n'est pas un turbo... Rien en fait.

- Tirer un D3 et mesurer soigneusement le mouvement de chaque joueur prend plus de temps qu'il n'y parait.

+ Avancer de 1 à 3 po en plus à chaque tour amène plus vite à l'arrivée.

+ Ca donne un petit côté improvisation au niveau du pilotage, pour pas que ça soit trop facile.

=> On hésite à supprimer ce mouvement ou à le transformer en un mouvement de charge (dirigée ?), auquel cas on repenserait au rayon d'action.

 

Maintenant, on a besoin de l'opinion des joueurs pour savoir vers quoi s'orienter...

A vous de participer en donnant votre avis ! 

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